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如何自制黑神话悟空MOD模型 黑神话悟空MOD自制步骤全流程

来源:网络 | 更新时间:2024-08-29

  黑神话悟空目前已经流行了很多的玩家自制MOD,不同的风格特色都会在游戏中出现,玩家想要切换更多不同的人物只要替换掉MOD包就能使用,而且不会完全游戏中的玩法过程,只是单纯的替换掉人物外观而已,在目前的MOD包中有很多不同的角色,对玩家来说还是不够丰富的体验,不少玩家可能也会好奇要怎么自己制作MOD,想要打造自己喜欢的人物风格等,以下给玩家们介绍黑神话悟空MOD模型的制作教程,玩家可以根据以下的内容制作出自己喜欢的角色人物来进行体验,快来动起手打造自己喜欢的人物。

黑神话悟空MOD自制步骤全流程

  软件准备

  > 使用的软件:Blender3.6、Fmodel、黑神话:悟空steam版、PS、虚幻5黑神话定制版

  > blender插件:BetterFBX、PSK

  blender:解压软件后双击`blender.exe`启动,在编辑>偏好设置>插件选项下安装插件(插件压缩包无需解压即可安装,记得启用)

  Fmodel:解压后双击`fmodel.exe`一直下一步即可安装,安装后首先需要进行设置

  打开`Settings`,按照图中的设置更改好自己的Fmodel,注意选择QA版本后更新如果不成功的话是没法进行下一步的!

  AES`0x896068444F496956900542A215367688B49B19C2537FCD2743D8585BA1EB128`

  虚幻5:需要.NET Core3.1 runtime、WindowsSDK运行环境,然后按下图设置

  解包

  做模型替换MOD首先要解包游戏模型,设置好fmodel后点击`Load`,再点击`Folders`,稍等一下就可以在fmo戏的pak包,这个时候有两种模式,可以仅加载选中的包或者全部加载,建议全部加载。

  然后需要找到对应的模型,其他模型只能自己尝试,如本次要制作的武器模型在`00MainHZ/Characters/Wukong/Meshes/Weapon/DaSheng`文件夹中,一般SK开头的文件既为模型,双击可预览,右键保存即可。

  然后找其对应的贴图,双击模型后不看3d预览,看右边的数据,ctrl+f调出查找,材质的关键字为`Material`,查找,然后点击材质的路径打开材质;同样不看预览,这次查找贴图,关键字为`Texture`,然后记住贴图对应的路径,一会需要用到。

  改模

  导入

  打开输出目录(会将文件夹结构也输出),找到自己解包的模型,复制文件夹路径,然后打开`blender`,导入psk,粘贴路径,选择模型,导入。

  再导入自己准备做成MOD的模型,自己的模型格式五花八门,不多赘述

  对骨

  接下来就是传统的对骨环节了,注意,目前要将模型制作到黑神话悟空中,模型数量和贴图数量都不能超过解包所得到的模型及贴图文件数量,如果模型和贴图比解包得到的游戏模型多,合并即可;将两个模型对齐后选择要做成MOD的模型,应用修改器,再右键,清除父级并保存变换结果,这时候原模型的骨骼就可以隐藏或者删除了。

  权重

  下一步则是刷权重,尽可能与游戏模型的权重相对应,刷好的权重如下图

  贴图

  基础贴图效果可以在blender中预览,在着色界面修改材质可查看效果。贴图比解包的游戏模型少没关系,多的话就需要合并贴图

  UV

  记得将UV名改为和游戏模型一样的UV名`UV_SINGLE`

  游戏模型中多余的部分

  游戏模型也可能存在多个部分,对于多余的部分可以将其删减至只有一个面然后缩小到看不见即可

  导出

  导出时模型网格体、材质槽、骨架名称必须与游戏模型名称相同,然后使用betterFBX直接导出,导出保存的模型建议直接使用x 游戏模型名称,也可在后续再来更改

  封包

  导入模型

  打开虚幻,创建项目b1,新建除`Content`文件夹外解包时模型存放的路径,拖入blender导出的FBX模型,导入时注意在高级选项中选择导入法线而非计算法线

  修改模型名称和路径

  导入后骨骼以及物理资产的文件名与游戏中的名称不符,注意按解包时看到的名称修改

  材质与贴图

  要导入贴图,首先按照解包时得到的材质路径,在自己的虚幻项目中建立一模一样的路径和材质,贴图则是和解包得到的路径一样,拖入自己的贴图即可;接下来双击材质,点击左下角的*内容侧滑菜单*,拖入贴图并按颜色、法线和属性贴图等连接到对应的位置;下面双击打开模型,选择材质即可看到效果;需要注意要将贴图设置为虚拟贴图,选择的大小不能大于贴图分辨率,且贴图分辨率必须是2的幂次方(长和宽都需满足但可不相等,入1024*512的贴图可以转换)

  封包

  右键模型(不需要骨骼和物理)>资产操作>分配到文件块,将贴图也如此分配到同一文件块,然后就可以进行打包啦

  启动!

  打包后在输出路径下找到`pakchunk115-Windows`,其中的数字即为所分配的文件块,pak0为虚幻默认打包的文件块,不需要管,复制自己的文件块到游戏路径>Paks下,可新建一个文件夹(如mods)存放,方便管理,然后修改文件名,可以将文件名修改为中文,但是一定要是`文件名_p.pak`,P可不分大小写,如`pakchunk115-Windows_P`;最后在steam属性中添加`-fileopenlog`启动项,就可以打开游戏用MOD了。

  恭喜你已经会做黑神话MOD了,所有模型MOD的制作流程皆为此种方式

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